미국 뉴욕, Could 20, 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — MRFR(Market Analysis Future)의 종합 연구 보고서에 따르면 유형, 구성 요소, 애플리케이션 및 지역별 가상 현실 헤드셋 시장 정보 – 2030년까지 예측, 가상 현실 헤드셋 시장은 2023년에서 2030년 사이에 28.50percent의 비율로 번창할 수 있습니다. 시장 규모는 2030년 말까지 약 572억 달러에 달할 것입니다.
가상 현실 헤드셋 시장 개요
가상 현실(VR) 헤드셋은 사용자가 컴퓨터로 생성된 몰입형 환경을 경험할 수 있게 하여 가상 세계에서 실제 존재를 시뮬레이션하는 장치입니다. 화면이 있는 헤드셋, 헤드폰, 때로는 사용자가 가상 환경과 상호 작용할 수 있는 컨트롤러 또는 휴대용 장치로 구성됩니다. VR 헤드셋은 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하거나 내장형 처리 능력과 스토리지를 갖춘 독립형 장치가 될 수 있습니다. 기술은 디스플레이 해상도, 주사율, 시야 및 추적 기능의 발전과 함께 빠르게 발전하고 있습니다.
가상 현실 헤드셋은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 및 군사 훈련을 비롯한 다양한 산업 분야에서 광범위한 응용 분야를 보유하고 있습니다. 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 VR 헤드셋은 몰입도가 높은 경험을 제공하여 사용자가 마치 게임이나 영화에 실제로 있는 것처럼 느끼게 합니다. 교육 및 훈련에서 VR 헤드셋은 실제 시나리오를 시뮬레이션하고 안전하고 통제된 환경에서 실습 경험을 제공할 수 있습니다. 의료 분야에서 VR 헤드셋은 통증 관리, 노출 요법 및 의료 전문가 교육에 사용할 수 있습니다. 군대에서 VR 헤드셋은 시뮬레이션 훈련 및 임무 계획에 사용됩니다.
가상 현실 헤드셋 시장 경쟁 환경:
가상 현실 헤드셋 산업의 부유한 회사에는 다음이 포함됩니다.
- (주)포브
- 오큘러스 VR LLC
- 마이크로 소프트 회사
- LG전자㈜
- 아비건트 코퍼레이션
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보고 범위:
보고서 측정항목 | 세부 |
2030년 매출 예측 | 미화 572억 달러 |
성장률 | 2023년부터 2030년까지 CAGR 28.50% |
기준연도 | 2022년 |
공부 기간 | 2023-2030 |
주요 시장 기회 | 의료 및 건축 애플리케이션에서 HMD의 침투 |
주요 시장 동인 | VR 시장에 대한 높은 투자 다양한 산업에서 HMD 채택 증가 |
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2021년 8월
Fb(현재 Meta)은 회사의 최신이자 가장 진보된 독립형 VR 장치인 Oculus Quest 2 VR 헤드셋의 출시를 발표했습니다. Quest 2는 향상된 디스플레이 해상도, 향상된 처리 능력 및 재설계된 컨트롤러를 특징으로 합니다. 또한 전작인 오리지널 오큘러스 퀘스트보다 더 가볍고 편안하게 착용할 수 있습니다. 또한 Facebook은 Meta로의 리브랜딩의 일환으로 VR 및 AR 기술에 집중할 계획을 발표했습니다.
가상 현실 헤드셋 시장 USP 대상 :
가상 현실 헤드셋 시장 동인:
게임 및 엔터테인먼트의 수요 증가: 게임 및 엔터테인먼트 산업은 비디오 게임, 영화 및 기타 형태의 미디어에서 몰입형 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 가상 현실 헤드셋 시장의 주요 원동력이 되었습니다. 기술이 향상되고 저렴해짐에 따라 이 업계의 가상 현실 헤드셋 시장은 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 의료 및 교육 분야의 애플리케이션 성장: 기술이 교육 및 시뮬레이션을 위한 안전하고 통제된 환경을 제공하기 때문에 의료 및 교육 분야에서 VR 헤드셋을 사용하는 것도 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. VR은 통증 관리, 치료 및 재활에도 사용할 수 있습니다. 기술 발전: 더 높은 디스플레이 해상도 및 더 넓은 시야와 같은 새롭고 개선된 기술의 개발은 소비자가 더 몰입감 있는 경험을 추구함에 따라 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 또한 추적 및 휴대용 컨트롤러의 발전으로 가상 환경과의 보다 정확하고 직관적인 상호 작용이 가능해집니다.
가상 현실 헤드셋 시장에 대한 심층 시장 조사 보고서(110페이지) 찾아보기:
https://www.marketresearchfuture.com/studies/virtual-reality-headsets-market-1714
가상 현실 헤드셋 시장 제한:
VR 헤드셋의 높은 비용과 이를 실행하기 위한 강력한 컴퓨터 또는 게임 콘솔의 필요성은 많은 소비자가 채택하는 데 큰 장벽이 될 수 있습니다. 또한 신체적 불편함과 멀미 가능성으로 인해 사용 기간과 기술의 전반적인 매력이 제한될 수 있습니다. 제한된 콘텐츠와 개발자가 VR을 위한 전문적인 경험을 만들어야 할 필요성 또한 기술 채택을 늦출 수 있습니다.
COVID 19 분석
COVID-19 전염병은 가상 현실 헤드셋 시장에 혼합된 영향을 미쳤습니다. 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내면서 게임 및 엔터테인먼트 목적의 VR 헤드셋에 대한 수요가 급증했지만, 전염병으로 인해 제조업체의 생산 중단 및 공급망 문제도 발생했습니다. 또한 오프라인 매장 폐쇄 및 대면 이벤트 취소로 인해 기업용 VR 헤드셋 판매가 감소했습니다. 그러나 기업이 원격 근무 및 가상 이벤트에 적응함에 따라 협업 및 교육 목적으로 VR을 사용하는 것에 대한 관심이 높아지고 있으며 이는 향후 시장 성장을 주도할 수 있습니다.
가상 현실 헤드셋 시장 세분화
유형별
시중의 유형에는 핸드헬드, PC 연결 및 스마트폰 지원이 포함됩니다.
구성 요소별
구성 요소별로 세그먼트에는 컨트롤러, 헤드 마운트 디스플레이가 포함됩니다.
애플리케이션별
응용 프로그램별로 세그먼트에는 자동차, 의료, 가전 제품 및 게임 산업이 포함됩니다.
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지역 분석:
북미는 현재 게임 및 엔터테인먼트 응용 프로그램의 높은 채택으로 인해 가상 현실 헤드셋의 가장 큰 시장입니다. 이 지역은 또한 Fb 소유의 Oculus 및 HTC와 같은 VR 산업의 주요 업체들의 본거지이기도 합니다. 유럽은 또한 교육, 의료 및 소매 부문에서 VR에 대한 수요가 증가하는 중요한 시장입니다. 아시아 태평양 지역은 게임 및 엔터테인먼트에서 VR 채택이 증가하고 교육 및 훈련 분야에서 VR 애플리케이션이 등장함에 따라 향후 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 또한 이 지역은 인구 기반이 넓어 VR 제조업체에게 중요한 시장 기회를 제공합니다.
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시장 조사 미래 정보:
Market Analysis Future(MRFR)는 전 세계 다양한 시장과 소비자에 대한 완전하고 정확한 분석을 제공하는 서비스에 자부심을 느끼는 글로벌 시장 조사 회사입니다. Market Analysis Future는 고객에게 최적의 품질 연구 및 세분화된 연구를 제공한다는 차별화된 목표를 가지고 있습니다. 제품, 서비스, 기술, 응용 프로그램, 최종 사용자 및 글로벌, 지역 및 국가 수준의 시장 부문에 대한 시장 참여자별 시장 조사 연구를 통해 고객은 더 많이 보고, 더 많이 알고, 더 많은 작업을 수행할 수 있으므로 가장 중요한 질문에 답하는 데 도움이 됩니다. 질문.
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