메타는 딜로이트를 떠나 메타버스를 연결합니다. 실제로 확신하는 사람이 있습니까?

메타는 딜로이트를 떠나 메타버스를 연결합니다.  실제로 확신하는 사람이 있습니까?

논평 소위 메타버스에 대한 약속을 알리기 위해 2년 전 Facebook에서 이름을 바꾼 Meta Platforms, Inc.는 자랑스러운 디지털 환경이 경제적 잠재력을 가지고 있다고 계속 주장합니다.

물론 아직 그 잠재력이나 그와 비슷한 것을 깨닫지 못했습니다. 소셜 광고 사업은 2022년에 기술에 137억 2천만 달러를 지출하여 21억 6천만 달러의 매출을 올렸습니다. 그리고 지난 달에는 2023년 1분기에 가상화된 어리석음을 구축하는 데 39억 9천만 달러를 추가로 지출했지만 수익은 3억 3천 9백만 달러에 불과하다고 밝혔습니다.

Zuckerberg’s Curse는 수익 보고서와 함께 “2023년 Actuality Labs의 영업 손실이 전년 대비 증가할 것으로 계속 예상하고 있습니다.”라고 밝혔습니다.

회사의 효율성의 해는 2022년 11월에 발표된 11,000명 외에도 올해 10,000명의 직원 손실을 가져왔습니다. 지금까지는 아주 좋았습니다.

당연히 Meta는 돈을 벌 수 있다고 주장합니다. 메타버스의 정책 담당 부사장인 롭 셔먼(Rob Sherman)은 “메타버스는 아직 초기 개발 단계에 있지만 교육, 게임, 건강 및 상업과 같은 분야에서 이미 그 잠재력을 볼 수 있습니다.”라고 말했습니다.

그것에 대해 약간의 회의론이 있습니다. 언론 보도에 따르면 이 제안은 설득력이 없습니다.

학계는 그다지 의심스럽지 않습니다. 지난 11월 미국 노스이스턴 대학의 게임 디자인 교수인 Celia Pearce는 메타가 메타버스에서 진전을 이루지 못한 이유를 마인크래프트와 세컨드 라이프 라인을 따라 창의성을 육성하는 공간을 만들지 못했기 때문이라고 말했습니다.

“[Meta] Pearce는 Northeastern 뉴스 서비스에 말했습니다. 사람들이 게임 외 경험에서 실제로 하고 있는 것, 즉 무언가를 만드는 것입니다. 창의력은 가상 세계의 킬러 앱입니다.”

전속력으로 전진!

회사의 최근 투자자 전화에서 잠재적인 성장의 원천으로 AI를 높이 평가한 CEO Mark Zuckerberg는 아바타와 헤드셋에 대한 그의 열정이 약해지고 있다는 보고를 기각하기 위해 최선을 다했습니다. 그와 CTO Andrew Bosworth 및 CPO Chris Cox와 같은 그의 최고 경영진은 이 ChatGPT 시대에 대부분의 시간을 인공 지능에 보내고 있다고 합니다.

Zuckerberg는 “우리가 어떻게든 메타버스 비전에 초점을 맞추는 것에서 멀어지고 있다는 내러티브가 발전했기 때문에 그것이 정확하지 않다는 것을 미리 말하고 싶습니다.”라고 주장했습니다. [PDF] 지난 달. “우리는 수년 동안 AI와 메타버스 모두에 집중해 왔으며 계속해서 두 가지 모두에 집중할 것입니다.”

Zuck은 계속해서 메타버스를 만들고 확장하기 위해 AI 기술이 필요했기 때문에 관심을 가졌다고 말했습니다.

Metaverse의 경제적 현상금에 대한 사례를 만들기 위해 Meta는 “Meta가 의뢰하고 Deloitte가 생성한” 연구를 인용합니다. 그리고 무엇을 추측합니까? Meta가 지불한 연구에 따르면 소셜 네트워크는 가능한 한 헌신적이지 않은 방식으로 무언가에 연결되어 있습니다.

보고서에 인용된 제3자 데이터에 대한 면책 ​​조항이 있습니다. “딜로이트는 이 정보를 확증하거나 전반적인 합리성을 검토하려고 하지 않았습니다.” 하지만 우리 중 누가 우리가 뒤처지지 않을 것이라는 보고서를 발행하지 않았습니까? Deloitte가 “최종 보고서의 어떤 정보도 제3자에 의해 어떤 식으로든 의존해서는 안 된다”고 주장한다고 해서 우리가 메타버스에 대한 투자에 맹목적으로 열광할 수 있다는 의미는 아닙니다.

당신의 모험심은 어디에 있습니까?

그래서 보고서는 무엇을 나타냅니까? 글쎄, 그것은 많은 근거를 다룹니다. 미국의 경우 “현재 예측되는 투자 수준을 기준으로 메타버스가 2035년까지 미국 연간 GDP에 4,020억 달러에서 7,600억 달러 사이의 기여를 할 수 있을 것으로 추정합니다.”

“기술의 초기 특성으로 인해 메타버스의 경제적 영향의 크기와 시기가 불확실해집니다.”

한편으로 이것은 Deloitte가 CYA를 수행하는 것일 수 있습니다. 다른 한편으로 Meta는 이 보고서를 주문했기 때문에 이제 공개된 결론을 따라야 합니다.

결정적으로, 당신은 아직 메타버스에서 팔렸나요? 돼지 저금통에서 린든 달러를 꺼내기 전에 메타버스가 무엇인지 아는 것이 좋습니다…

또는 인터넷이지만 개방적이고 무료가 아닌 제한되고 지불되며 고글, 디지털 통화 및 (놀랍게도!) 온라인 서비스가 현재 고객을 거부하는 바로 그 재산권이 있습니다.

2020년부터 2022년 초까지 이전에 Facebook으로 알려진 아티스트는 Diem이 된 Libra 암호화폐와의 거래를 감독하여 메타버스의 지불 레이어를 운영하기를 원했습니다. 불륜의 역사는 들어가기에는 너무 지루하지만 리브랜딩이 프로젝트를 더 좋게 만들 수는 없다고 말하기에 충분합니다. 정부 규제 기관과 일반 대중은 이 계획과 아무런 관련이 없기를 원했습니다.

통합 결제 계층이 없다면 적어도 메타버스는 서로 다른 조직이 가상 세계를 연결하여 참가자가 이리저리 이동할 수 있도록 하는 통합된 기술 사양 세트일 수 있습니다. 웹과 비슷하지만 아바타에 헤드셋과 값비싼 디지털 장식품을 착용하고 있습니다.

이 게임의 수많은 플레이어

그런 종류의 힌트는 이미 존재합니다. 최근 에픽게임즈 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney) 무표정한“메타버스는 죽었다! Fortnite, Minecraft, Roblox, PUBG Cellular, Sandbox 및 VRChat의 월간 활성 사용자 6억 명이 실시간 3D로 함께 애도할 수 있도록 온라인 웨이크를 조직합시다.”

실제로 VR 헤드셋을 사용하거나 사용하지 않고 가상 세계에서 시간을 보내는 게임 플레이어가 있습니다. 그것은 수년 동안 계속되어 왔으며 수익성이 좋은 사업입니다. 그러나 일반 대중이 마우스와 키보드 또는 터치스크린을 사용하는 대신 VR 고글을 착용하고 일하고 둠스크롤하기를 원한다는 증거는 아닙니다.

2022년 한 연구에서는 일주일 동안 데스크톱 기반 작업 환경을 VR 기반 설정으로 바꾸는 효과를 정량화했습니다. “다른 결과 중에서 우리는 시뮬레이터 멀미 수준, 평균 이하의 사용성 등급, 편두통, 메스꺼움 및 불안으로 인해 VR을 사용하는 첫날 두 명의 참가자가 중퇴하는 것을 발견했습니다.” 보고서는 좌절감, 불안, 다른 문제 중에서도 눈의 피로.

Sweeney는 온라인 게임으로 돈을 벌 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 그러나 게임 세계가 어떻게든 연결되어 메타버스를 만든다는 그의 제안은 게임 회사 간의 협력이 제한적이라는 사실을 간과합니다.

Epic은 지난 몇 년 동안 App Store를 통한 배포에 대한 Apple의 수익 삭감을 피하려고 노력했습니다. 운영 중인 거의 모든 게임 회사는 고객이 마찰 없이 서로 다른 엔터테인먼트 속성 간에 이동할 수 있도록 하는 공유된 기술 프레임워크 아래에서 운영되기보다는 자체적으로 모든 것을 소유하는 것을 선호합니다. Facebook은 사용자가 자신의 소셜 그래프를 내보내지 못하도록 최선을 다했습니다. 따라서 메타버스가 진행됩니다.

Deloitte 보고서는 메타버스의 세 가지 특징을 정의합니다.

  • 사용자는 VR을 통해 물리적 세계에 연결된 상태에서 가상 3D 환경에 들어가 상호 작용할 수 있습니다.
  • 플랫폼과 장치에 대한 디지털 표준과 프로토콜을 조화시키기 위한 단체 협약을 통해 사용자는 디지털 공간 간에 원활하게 전환할 수 있습니다.
  • 여러 사용자가 동시에 가상 세계에 액세스할 수 있으며 한 명 또는 모든 사용자가 떠나더라도 가상 세계는 계속 존재하는(즉, 재설정되지 않음) 실시간 동시 상호 작용을 할 수 있습니다.

대체로 명제에는 문제가 있습니다.

3D는 대부분 미적이며 거의 기능적이지 않습니다. 즉, 일반적으로 2D에서도 잘 작동하는 대부분의 엔터테인먼트 경험에 필요하지 않습니다. 3D TV는 가치를 더하지 않았기 때문에 팔리지 않았습니다. VR 및 AR 헤드셋에 대한 더 많은 사용 사례가 있지만 사람들이 선호하는 의사소통 방식을 바꾸기에는 충분하지 않습니다. 홀로그램 투영 인터페이스 및 3D 제스처 입력을 기다립니다.

우리는 디지털 표준과 프로토콜을 가지고 있습니다. 그들 중 다수는 이미 조화를 이루고 있습니다. 현재 서비스 제공업체가 확장한 디지털의 소유권 부족과 함께 서비스 경계를 ​​넘어선 디지털 상품의 휴대성 부족은 기업이 사용자에게 권한을 부여하는 귀찮은 일을 원하지 않음을 시사합니다. 그들은 서비스에서 무례하게 고객을 부팅하고 그들에게 아무것도 빚지지 않을 수 있기를 원할 것입니다.

마지막으로, 가상 세계 간의 원활한 교차 개념에 관해서는 콘텐츠 조정 정책과 서비스 약관을 조화시키는 행운을 빕니다. 그것이 작동할 가능성이 있는 유일한 방법은 Mastodon 및 유사한 서비스를 뒷받침하는 Fediverse와 같은 비상업적 맥락에서입니다. 그럼에도 불구하고 갈등과 불일치가 있습니다.

그리고 그것은 투자 조언으로 의존해서는 안 될 돈이 있다는 메타의 메시지로 돌아갑니다.

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