지난 주, 새로운 연구는 영국 소비자의 47percent가 향후 10년 동안 메타버스 플랫폼이 널리 채택될 것이라고 믿는 방식을 강조했습니다.
KPMG UK 연구에서 영국 소비자들은 Metaverse 서비스에 대해 의견이 분분한 것으로 나타났습니다. 질문을 받은 개인은 Metaverse 성장 및 사용 예측에 대해 확신을 나누었습니다.
KPMG UK는 질문을 받은 개인 중 37percent가 메타버스의 미래에 대해 낙관적이었고 31percent는 부정적인 예측을 했으며 32percent는 의견을 형성할 만큼 충분히 알지 못했다는 사실을 발견했습니다.
다시 말하지만, 통계는 거의 만장일치의 분할을 보여주며, 세 번째 분할은 영국 소비자들 사이에서 거의 동등하게 공유됩니다. 데이터는 소비자가 성장하는 기술 공간에 대한 전반적인 확신이 부족한 상황에서 메타버스 공간과 그 잠재적 이점에 대해 여전히 충분히 알지 못하는 방법을 보여줄 수 있습니다.
메타버스 서비스는 소비자의 비전을 반영해야 합니다.
KPMG UK의 기술 및 제휴 책임자 Ian West기업은 메타버스 전략을 수립할 때 청중과 최종 목표를 고려해야 한다고 말했습니다.
책임자는 또한 Metaverse 서비스에 대한 소비자의 분명한 관심을 언급했습니다. 따라서 기업은 긍정적인 투자 수익(ROI) 결과를 조사하고 Metaverse 플랫폼을 통해 고객 경험 여정을 최적화해야 합니다.
웨스트는 다음을 추가했습니다.
측정 가능한 투자 수익과 연결할 수 있고 기술을 통해 고객 요구 사항을 해결할 수 있다면 성공적인 메타버스를 볼 수 있을 것입니다. 궁극적으로 메타버스가 성공하려면 대중을 설득해야 합니다. 기업은 기술에 투자할 수 있지만 고객의 요구가 없다면 기술이 보유한 잠재력만큼 성공할 수 없습니다.
현재 몰입형 Metavese 서비스에 대한 약간의 망설임에도 불구하고 이 숫자는 신흥 기술을 잘 반영합니다. 이 통계는 또한 변화하는 세대적 요인이 몰입형 기술의 채택 증가로 이어짐에 따라 증가할 수 있습니다.
KPMG 보고서는 또한 젊은 영국 소비자들이 메타버스 서비스에 대해 더 낙관적이라는 점을 강조했습니다. 보고서에 따르면 18세에서 24세 사이의 3분의 2가 메타버스에 대해 호의적인 의견을 유지한 반면 18percent는 부정적인 감정을 갖고 있었습니다. 반면 55~64세의 42percent는 메타버스에 대해 부정적인 시각을 갖고 있다.
긍정적인 감정 구축
메타버스는 최종 단계와 제품 비전에 도달하지 않았기 때문에 많은 업계 전문가들이 여전히 정의하는 데 어려움을 겪고 있는 신흥 기술일 뿐만 아니라 대다수의 소비자들에게 예측이 여전히 모호합니다.
더욱이 Meta와 같은 회사는 사용자 개인 정보 보호에 대한 끊임없는 조사에 직면하고 Metaverse 과대 광고는 다양한 각도에서 비판을 받고 있으므로 많은 소비자가 Metaverse에 대해 잘못된 비전을 가질 수 있습니다.
또한 특정 몰입형 회사 및 분석가의 일부 대대적인 예측 및 마케팅 캠페인은 메타버스 서비스의 정의를 알지 못하는 혼란스러운 청중에게 기여할 수 있습니다.
메타버스 공간은 여전히 회색지대입니다. 그러나 공간에 대한 모호한 해석에도 불구하고 소비자는 여전히 관심을 유지하고 있으며 이는 부분적으로 소매업체에서 메타버스 서비스 채택이 증가하고 있기 때문일 수 있습니다.
West는 Metaverse에 대한 영국 소비자의 인식이 대체로 긍정적인 것으로 보인다고 말했습니다. 그러나 West는 메타버스의 이점을 잠재 고객에게 설득하기 위해 메타버스 응용 프로그램을 추구하려는 사람들이 해야 할 일이 더 많다고 지적합니다.
West는 또한 다음과 같이 덧붙였습니다.
메타버스의 주요 문제 중 하나는 그것이 무엇인지에 대해 많은 혼란이 있다는 것입니다. 어떤 사람들은 게임용 헤드셋과 같은 것을 통해 수년 동안 존재했다고 주장하므로 메타버스의 미래가 어떤 모습인지 명확히 하는 것은 소비자 신뢰뿐만 아니라 비즈니스 신뢰에도 도움이 될 것입니다.
소매업에서 메타버스의 미래
Forrester Consulting에서 수행한 별도의 KPMG 연구에서 이 회사는 조사 대상 기업의 84percent가 엔터프라이즈급 메타버스 서비스에 대한 투자를 늘리거나 유지할 계획이라고 밝혔습니다.
그러나 대부분의 KPMG가 질문한 회사는 중요한 메타버스 사용 사례가 10년 이상 후에 나타나기 시작할 것이라고 믿고 있습니다.
오늘날에도 메타버스 서비스에 대한 소비자의 관심은 유지되고 있습니다. 영국 소비자 설문 조사에 따르면 KPMG는 조사 대상 개인의 3분의 1 이상이 엔터테인먼트를 위해 메타버스 플랫폼을 사용할 것이며 4분의 1 이상이 교육을 위해 기술을 사용할 것이라고 덧붙였습니다.
그러나 흥미롭게도 소비자는 많은 메타버스 서비스 제공업체가 보유한 중요한 사용 사례인 사교를 위해 메타버스를 사용할 가능성이 가장 적었습니다.
사회화 통계는 일부 회사에서 판매하는 완전한 라이프스타일 변화 비전과는 다른 메타버스 사용을 위한 대안적 방법을 나타낼 수 있습니다.
대면 또는 화면 기반 사회화에 대한 대안을 제공하는 대신. 소비자들은 메타버스가 구매자와 학습자 경험을 최적화하기 위한 보조 도구를 제공할 수 있다고 믿습니다. 예를 들어 일부 소비자는 수냉식 대화를 대체하는 대신 메타버스를 쇼핑과 학습 여정을 개선하는 공간으로 보고 있습니다.
KPMG는 설문 조사에서 질문을 받은 개인의 50percent가 직접 방문하거나 브라우저에서 온라인으로 VR로 쇼핑할 것이라고 답한 것을 발견했습니다.
오늘날 소매업의 메타버스
미래에 대한 예측에도 불구하고 메타버스는 오늘날 브랜드가 활용하는 도구입니다.
주목할 만한 점은 약 223개국에서 온 약 700만 명의 회원을 보유한 스포츠 회사인 메타버스(Metaverse)가 데뷔한 나이키랜드(NIKELAND)입니다.
NIKE는 Metaverse 비전을 지원하기 위해 인기 있는 온라인 게임 서비스인 Roblox를 활용하고 있습니다. 이 서비스를 통해 사용자는 브랜드 인터랙티브 게임 및 경험을 할 수 있으며 구매자가 구매하기 전에 브랜드 및 제품에 참여할 수 있는 유지 공간을 제공합니다.
또한 NIKELAND는 어린이 친화적인 디지털 플랫폼을 활용하여 어린이의 건강한 라이프스타일을 촉진하고 다양한 스마트폰 미니 게임으로 움직임을 장려합니다. 이 게임을 통해 사용자는 가속도계와 AR 하드웨어를 사용하여 가상 환경을 돌아다니며 동작을 감지할 수 있습니다.
NIKE의 Metaverse 운영의 성공으로 Web3 기반 운영을 위한 NIKE Digital 사업부가 현재 스포츠 브랜드의 26percent를 차지한다고 합니다. NIKE 회장 겸 CEO 잭 도나호.
기타 몰입형 리테일 수상자
Nike는 성공했지만 몰입형 공간에서 실험하는 유일한 브랜드는 아닙니다.
또한 Walmart는 수년 동안 몰입형 쇼핑 경험을 실험해 왔습니다. 현재 이 회사는 재택 쇼핑객이 이용할 수 있는 다양한 몰입형 체험 옵션을 보유하고 있으며, 거대 소매업체는 특허 요청을 믿는다면 VR 서비스도 개발하고 있습니다.
Herms는 또한 Metaverse 기술을 활용하고 있습니다. Axel Dumas, Herms 회장그의 회사는 Metaverse 서비스를 커뮤니케이션 도구로 사용하는 데 호기심과 관심이 있다고 말했습니다.
메타버스는 브랜드가 사용할 수 있는 기술 스택 내에서 많은 도구를 제공합니다. 메타버스 서비스는 클라이언트가 쇼핑, 라이브 이벤트 및 게임과 같은 다양한 맞춤형 사용 사례에 맞게 사용자 지정할 수 있는 몰입형 공간을 제공합니다.
이 공간은 또한 NFT, 블록체인, 아바타 시스템 및 브랜드가 청중 참여를 유지하는 데 도움이 되는 토큰과 같은 통합 기술을 브랜드에 제공합니다. 또한 Metaverse 통합 기술은 유지, 클릭 연결, 개인화 전략 및 구매와 같은 브랜드에 대한 핵심 CX 통찰력을 제공할 수 있습니다.