2032년까지 가상 현실 시장 규모 약 1,135억 9천만 달러

2032년까지 가상 현실 시장 규모 약 1,135억 9천만 달러

오타와, 2023년 5월 19일 (GLOBE NEWSWIRE) — 글로벌


가상 현실 시장

2023년부터 2032년까지 예측 기간 동안 14percent의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 소비자가 더 쉽게 접근할 수 있게 해주는 더 우수하고 저렴한 VR 하드웨어의 개발이 시장 확장을 주도하고 있습니다. VR은 소매, 게임, 교육, 의료 및 엔터테인먼트를 포함한 다양한 부문에서 점점 더 수요가 높아지고 있습니다.

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시장 개관

사실적인 그래픽과 개체를 통해 가상 현실(VR) 환경은 사용자가 주변 환경에 완전히 몰입한 듯한 느낌을 줍니다. 가상 현실 헤드셋, 헬멧 또는 기타 장치를 사용하여 이 환경을 확인합니다. 우리는 가상 현실의 도움으로 심장 수술을 하는 방법을 배울 수 있고, 캐릭터 중 하나가 되어 비디오 게임에 완전히 몰입할 수 있으며, 스포츠 훈련의 효과를 높여 성능을 높일 수 있습니다.

멀리 떨어져 있는 것처럼 보일 수 있지만 그 시작은 우리가 생각하는 것만큼 최근이 아닙니다. 많은 사람들은 3D 영화를 재생하고 냄새를 내며 진동을 발생시켜 가능한 한 사실적인 경험을 제공하는 내장형 장치인 Sensorama가 최초의 가상 현실 장치 중 하나라고 잘못 믿고 있습니다. 이 발명품은 1950년대 중반에 개발되었습니다. 소프트웨어와 기술이 수년에 걸쳐 계속 발전함에 따라 장치 설계와 인터페이스 아키텍처도 계속해서 발전했습니다.

지역 통찰력

아시아 태평양은 l을 개최

대략적인 수익 공유

41

2022년 %

~의 결과로

VR 기술의 빠른 발전. 지역 시장의 성장은 가상 현실 장비의 중요한 생산자 및 공급업체인 중국과 같은 국가에 기인할 수 있습니다. 이 지역은 또한 다양한 작업에서 가상 현실을 사용하는 여러 회사와 공장의 본거지입니다.

~의 결과로

자동화를 향한 추진. 아시아 태평양 지역에서 VR 기능이 있는 핸드헬드 장치의 채택이 증가함에 따라 시장 확장이 가속화될 것으로 예상됩니다.

보고서 하이라이트

  • 에 기초

    장치

    , 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 장치 부문은 2022년에 60.40percent가 넘는 가장 높은 수익 점유율을 기록했으며 2030년까지 계속해서 시장을 지배할 것으로 예측됩니다. 소비자 및 비즈니스 설정 모두에서 이러한 장치를 사용합니다. 테더링, 하이브리드 및 무선 HMD를 포함한 HMD의 다양성과 유형은 세그먼트의 확장에 기여했습니다.

  • 에 기초

    기술

    , 반 몰입형 및 완전 몰입형 세그먼트는 2022년 총 수익의 83% 이상을 생성했습니다. 예측 기간 동안 이 세그먼트는 또한 가장 큰 CAGR을 가질 것으로 예상됩니다. 세그먼트의 증가는 상업용 가상 현실 HMD에 대한 수요가 꾸준히 증가했기 때문일 수 있습니다.

  • 에 기초

    요소

    , 2022년에는 하드웨어 부문이 가장 높은 수익 점유율(66% 이상)을 보였습니다. 개발자들이 계속해서 가상 현실 기반 기능을 더 많은 장치에 통합함에 따라 스마트폰, 태블릿 및 기타 첨단 핸드헬드 전자 장치의 광범위한 채택과 사용이 이 부문의 성장을 뒷받침할 것으로 예상됩니다.

  • 에 기초

    애플리케이션

    가장 큰 수익 공유는 2022년 총 매출의 46percent를 차지하는 상업 부문에서 나왔습니다. 가상 현실 헤드셋과 가상 현실 체험 공간은 소매점, 자동차 쇼룸, 부동산을 포함한 비즈니스 세계에서 더 자주 사용되고 있습니다.

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보고서 범위

적용 범위

세부

2032년 시장 규모

미화 1,135억 9천만 달러

CAGR

14%

아시아 태평양 시장 점유율

41%

상업 부문 점유율

56%

주요 선수

Meta Platforms Inc., Google LLC, Samsung Electronics, NVIDIA Corp., GoerTek Inc., Spectra7 Microsystems, Unity Applied sciences Ltd., Microsoft Corp., HTC Corp., Sunny Optical Know-how 등

시장 역학

운전사

:

성장하는 라이브 가상 엔터테인먼트

라이브 가상 엔터테인먼트의 개념은 전 세계적으로 성장하고 있습니다. 오늘날 사람들은 기술을 통해 라이브 이벤트나 공연에 액세스할 수 있기 때문에 집에서 엔터테인먼트를 시청합니다. 기술이 개인에게 실감나는 엔터테인먼트를 제공함에 따라 라이브 음악 콘서트, 라이브 스포츠 이벤트 및 기타 라이브 엔터테인먼트에 대한 수요가 눈에 띄게 증가하고 있습니다. 라이브 가상 엔터테인먼트의 개념은 전 세계적으로 성장하고 있습니다.

제지

:

물류 센터

그리고

배송 문제

물류 및 배송 문제는 온라인 소매 부문의 성장에 실질적인 추가 장벽을 제공합니다. 의 인프라


물류 센터

온라인 판매 증가로 인해 공급망에 부담이 가해져 지연, 품목 손상, 운송 비용 증가 등의 문제가 발생했습니다. 공급망 중단, 용량 감소, 온라인 배송 수요 증가를 초래한 COVID-19 전염병은 문제를 더욱 악화시켰습니다.

온라인 비즈니스는 이러한 제한을 줄이기 위해 배송 및 물류 기술을 향상시키기 위해 투자하고 있습니다. 신속하고 정확한 배송을 보장하기 위해 여기에는 평판이 좋은 물류 회사와 협력하고 실시간 추적 시스템을 설치하고 재고 관리를 최적화하는 것이 포함될 수 있습니다. 또한 소매업체는 커브사이드 픽업 또는 클릭 앤 콜렉트와 같은 대체 배송 옵션을 찾고 있어 배송 서비스의 부담을 덜어줄 수 있습니다.

기회

M-커머스

모바일 비즈니스는 가상 소매 비즈니스, 모바일 상거래 또는 m-커머스의 또 다른 큰 전망입니다. 소매업체는 고객에게 간편하고 편안한 쇼핑 경험을 제공하기 위해 온라인 거래에 모바일 장치의 인기가 높아지는 이점을 활용할 수 있습니다. 소매업체는 웹사이트와 모바일 앱을 모바일 장치용으로 최적화하여 고객이 스마트폰과 태블릿을 사용하여 제품을 탐색하고 구매할 수 있도록 도울 수 있습니다.

M-커머스는 판매자가 고객 기반을 확장하고 수익을 높이는 데 도움을 줄 수 있습니다. 편리하고 조정 가능한 구매 경험을 제공함으로써 고객 경험을 향상시킬 수도 있습니다. M-커머스는 또한 기업이 모바일 구매 경험을 향상하고 고객 참여 및 충성도를 높이는 데 활용할 수 있는 소비자 행동 및 선호도에 대한 중요한 정보를 수집하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

찰레

N



:

반환 및 반전

물류 센터

반품 및 역물류는 온라인 소매 비즈니스가 처리해야 하는 큰 문제입니다. 온라인 구매에는 간편하고 다양한 제품 선택과 같은 많은 이점이 있지만 제품 반품 관리와 관련하여 어려움도 있습니다.

온라인 비즈니스는 많은 비용과 시간이 소요될 수 있는 처리해야 할 반품이 많습니다. 또한 반품된 상품의 배송 및 보관 비용이 빠르게 증가하여 수익 마진에 압박을 가할 수 있습니다. 많은 반품 상품이 판매 가능한 상태가 아니며 재고에 추가할 수 없다는 사실로 인해 문제는 훨씬 더 악화됩니다.

또한 소매업체는 제품 교환, 수리 또는 자선 단체 기부와 같은 기존 반품에 대한 대안 솔루션을 모색할 수 있습니다. 이러한 솔루션은 반품이 환경에 미치는 영향을 줄이고 고객에게 반품에 대한 대안을 제공할 수 있습니다.

관련 보고서

  • 메타버스 마켓

    – 글로벌 메타버스 시장은 2022년 684억 9,000만 달러에서 2022년부터 2030년까지 연평균 44.5% 성장하여 2030년 1조 3,000억 달러 규모로 확대되고 있습니다.

  • AR 및 VR 시장

    – 글로벌 AR·VR 시장은 2022년 415억 6,000만 달러에서 2022년부터 2030년까지 연평균 46.03% 성장하여 2030년 8,593억 5,000만 달러 규모로 성장할 전망입니다.

  • 제조 시장의 AR 및 VR

    – 전 세계 제조 시장의 AR 및 VR 시장은 2022년 82억 달러에서 2023년부터 2032년까지 연평균 24.62% 성장하여 2032년까지 741억 달러 규모로 확대되고 있습니다.

  • 의료 시장의 AR 및 VR

    – 전 세계 헬스케어 분야 AR 및 VR 시장은 2021년 23억 달러 규모였으며, 2022년부터 2030년까지 연평균 26.88% 성장하여 2030년에는 196억 달러 규모로 확대될 전망입니다.

최근 개발

  • 2022년 10월 Flutter Entertainment의 PokerStars VR이 Quest Professional 혼합 현실 헤드셋의 데뷔 타이틀 역할을 할 것이라고 밝혔습니다. Quest Pro를 사용할 때 플레이어는 플레이 환경 설정에 맞게 환경을 수정할 수 있습니다. 이는 플레이어에게 완전히 몰입되는 가상 현실 경험과 편집 가능한 “통과 창”을 사용하여 실제 개체나 설정을 게임에 가져올 수 있는 부분 몰입 중에서 선택할 수 있도록 합니다.

  • 2022년 8월 NASA의 역사적인 아르테미스 1호 임무가 달에 발사되면 “아르테미스 어센딩(Artemis Ascending)”이라는 새로운 오큘러스 퀘스트 및 VR 경험이 발사대의 몰입형 관점을 제공할 것입니다.

  • 2022년 5월, Siemens Healthineers와 PrecisionOS는 몰입형 가상 현실(VR) 교육을 제공하기 위해 파트너십을 맺었습니다. 이 프로그램은 Siemens Healthineers의 모바일 3D C-arm Cios Spin을 사용하여 수술 워크플로 안내 및 수술 중 품질 관리를 수행하는 데 도움이 됩니다. 외과의와 기술자는 다중 사용자 피어 투 피어 교육 세션 중에 가상 환자에 대한 수술 기술 지식을 공유할 수 있습니다. 그 결과 더 쉽게 협업할 수 있습니다.

시장 세분화

기기별

  • 헤드 마운트 디스플레이(HMD)

  • 제스처 추적 장치(GTD)

  • 프로젝터 및 디스플레이 월(PDW)

기술별

  • 반 몰입형 및 완전 몰입형

  • 비몰입형

구성 요소별

애플리케이션별

  • 항공우주 및 방위

  • 소비자

  • 광고

  • 기업

  • 보건 의료

  • 기타

지리별

  • 북아메리카

  • 유럽

  • 아시아 태평양

  • 라틴 아메리카

  • 중동 및 아프리카

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