키 포인트
- 공간 컴퓨팅 기술은 비디오 게임에 재생 가능성을 추가하여 플레이어가 새로운 방식으로 게임을 경험하고 놓쳤을 수 있는 요소를 재발견할 수 있도록 합니다.
- 3D 요소가 포함된 2D 게임도 공간 컴퓨팅 기술과 함께 사용할 수 있습니다.
- Acer는 3D 카메라, 센서 및 AI 알고리즘을 사용하여 물리적 세계와 디지털 세계를 혼합하는 몰입형 환경을 만듭니다.
- 무안경 3D 기술을 통해 사용자는 특수 안경이나 헤드셋 없이 3D 영상을 경험할 수 있습니다.
- VR은 완전히 몰입되는 경험이며 무안경 3D는 실제 세계에 있는 듯한 느낌을 줍니다.
- Acer는 보기 영역 및 유연성, 시선 추적 기술, 전반적인 시각적 품질 및 충실도를 개선하는 방법을 모색하고 있습니다.
- 이 기술은 엔터테인먼트, 생산성, 의료 및 교육 분야에서 잠재적으로 응용할 수 있습니다.
- Acer는 모든 주요 게임 플랫폼을 지원하기 위해 노력하고 있으며 이 기술을 다양한 유형의 장치에 통합하는 방법을 모색하고 있습니다.
- 뇌는 장시간 노출된 3D 영상에 적응할 수 있지만 불편함이나 피로를 피하기 위해 휴식을 취하는 것이 중요합니다.
- Acer는 이 기술에 대해 대부분 긍정적인 피드백을 받았으며 모든 사람을 위한 가격, 크기 및 적합성에 대한 우려를 해결하고 있습니다.
G-LYFE 국가: 안녕 제인, 오늘 함께해주셔서 감사합니다. 저는 Predator Helios 300 SpatialLabs Edition을 살펴보았고 공간 기술이 적용된 비디오 게임의 재생 가능성이 놀랍다고 생각합니다. 이것에 대해 어떻게 생각하십니까?
Jane Hsu, Acer 공간 컴퓨팅 제품 비즈니스 사업 개발 이사: 안녕하세요, 초대해 주셔서 감사합니다. 저는 공간 컴퓨팅 기술이 비디오 게임에 새로운 수준의 재생 가능성을 추가한다고 믿습니다. 플레이어가 완전히 새로운 방식으로 게임을 경험하고 이전에 놓쳤을 수 있는 요소를 재발견할 수 있기 때문에 치트 코드와 같습니다. 이미 게임을 이겼더라도 게임을 다시 새로운 느낌으로 만듭니다. 이 기술로 플레이한 게임의 몇 가지 예를 들어주실 수 있나요?
G-LYFE 국가: 물론입니다. 저는 Darksiders 3, Borderlands 2를 플레이했고 이번 주말에 Elite Dangerous를 플레이하는 것을 기대하고 있습니다. Injustice 2와 같은 2D 격투 게임도 이 기술을 사용하면 3D로 멋지게 보일 수 있다는 사실에 또한 놀랐습니다. 인상적입니다. 저는 이 기술이 2D 게임에서는 작동하지 않을 것이라는 인상을 받았습니다. 어떻게 작동하는지 설명해 주시겠습니까?
수 제인: 사실 2D 게임도 깊이와 기하학이 있기 때문에 3D 요소로 구축하면 기술이 여전히 작동할 수 있습니다. 우리의 기술은 이미 게임에 있는 깊이 및 질감 정보를 가져와 입체 3D로 되돌립니다. 셰이더, 깊이 맵 및 두 개의 가상 카메라를 사용하여 왼쪽 및 오른쪽 눈에 대한 두 개의 시각적 개체를 렌더링합니다.
G-LYFE 국가: 흥미로운! 내가 올바르게 이해한다면 이 기술은 두 개의 카메라를 사용하여 게임을 3D로 캡처하는데 두 개의 프레임을 렌더링하는 데 상당한 처리 능력이 필요할 수 있습니다. 이것이 4K와 같은 고해상도 디스플레이가 최적이라고 제안한 이유입니까?
수 제인: 네, 맞습니다. 두 개의 프레임을 렌더링하려면 많은 처리 능력이 필요하므로 4K와 같은 고해상도 디스플레이를 권장합니다. 그런 의미에서 VR과 비슷하지만 해상도가 훨씬 더 높습니다.
G-LYFE 국가: 기술에 대한 설명과 호환되는 게임의 예를 제공해 주셔서 감사합니다. 이러한 3D 프로필을 테스트하는 Acer의 접근 방식에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까?
수 제인: 예, 우리는 이러한 3D 프로필을 테스트하여 게임 경험을 방해하지 않는지 확인하는 데 많은 시간을 할애합니다. 우리는 이미 게임에 있는 모든 정보를 가져와 입체 3D로 다시 넣습니다. 우리의 기술은 게임 자체에 대해 아무것도 변경하지 않습니다. 시각적인 효과를 높일 뿐입니다. 안정적이고 문제가 발생하지 않는지 테스트합니다.
G-LYFE 국가: 무안경 3D 기술에 대해 좀 더 알려주실 수 있나요?
수 제인: 전적으로! 무안경 3D 기술은 특수 안경이나 헤드셋 없이도 사용자가 3D 영상을 경험할 수 있도록 하는 최첨단 혁신 기술입니다. 각 눈에 뚜렷한 이미지를 투사함으로써 이 기술은 깊이와 차원의 몰입형 환상을 만듭니다. 우리는 이 기술이 엔터테인먼트 및 생산성 응용 프로그램 모두에 엄청난 잠재력을 가지고 있다고 굳게 믿습니다.
G-LYFE 국가: VR 기술과 비교하면 어떤가요?
수 제인: 글쎄, VR은 당신을 완전히 가상 세계로 데려가는 완전히 몰입되는 경험인 반면, 무안경 3D는 여전히 당신이 현실 세계에서 존재감을 가질 수 있게 해줍니다. 다른 유형의 몰입감이지만 가치 있는 것이라고 생각합니다. 또한 추가 장비가 필요하지 않기 때문에 VR 헤드셋이 없거나 좀 더 캐주얼한 경험을 원하는 사람들에게 더 접근하기 쉬운 옵션입니다.
G-LYFE 국가: 무슨 말씀이신지 충분히 이해합니다. 이 기술을 사용할 때 최적의 시야각을 유지하기 어려울 수 있습니다. 이 문제를 해결하고 사용자 경험을 향상시키기 위해 취하고 있는 조치가 있습니까?
수 제인: 네, 확실히 개선할 방법을 찾고 있습니다. 현재 카메라 센서는 데스크탑 크기의 경험을 위해 설계되었지만 보기 영역을 더 크고 유연하게 만드는 방법을 모색하고 있습니다. 또한 시선 추적 기술을 통해 항상 선명하고 또렷한 3D 시각 효과를 얻을 수 있으며, 이는 전반적인 경험에 정말 중요하다고 생각합니다.
G-LYFE 국가: Spatial Labs의 개발과 무안경 3D 기술에 대한 영감에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?
수 제인: 확신하는. Acer의 우리 팀은 원래 VR 및 엔터프라이즈 VR에 중점을 두었지만 기술의 한계를 알고 몰입형 경험을 만드는 새로운 방법을 모색하고 싶었습니다. 우리는 특히 디스플레이 해상도, AI 및 실시간 렌더링의 발전을 고려할 때 무안경 3D의 잠재력을 보았습니다. 우리는 이러한 모든 기술을 결합하여 엔터테인먼트와 생산성 모두에 적용할 수 있는 새로운 유형의 몰입형 경험을 만들 수 있다고 생각합니다.
G-LYFE 국가: 앞으로 기술이 어떻게 발전할 것이라고 보십니까?
수 제인: 글쎄요, 앞서 말씀드린 것처럼 시청 영역을 더 크고 유연하게 만드는 방법을 확실히 모색하고 있습니다. 우리는 또한 이 기술을 텔레비전과 휴대폰과 같은 다양한 유형의 장치에 통합하는 방법을 찾고 있습니다. 또한 우리는 항상 전반적인 시각적 품질과 경험의 충실도를 개선할 방법을 찾고 있으며, 이것이 기술 채택을 촉진하는 핵심 요소가 될 것이라고 생각합니다.
G-LYFE 국가: 이미 진화하고 있는 기술 중 일부에 대해 언급하셨는데 가까운 미래에 실현될 또 다른 기술은 무엇입니까?
수 제인: 음, 지금 우리는 공간 라이브 3D 공간, 특히 게임에서 많은 발전을 보고 있습니다. 그러나 업무를 향상시킬 수 있는 3D 경험을 만들고자 하는 의료 및 교육과 같은 다양한 분야의 전문가들도 관심을 보이고 있습니다.
G-LYFE 국가: 이 기술을 스마트폰과 태블릿으로 확장하기 위해 어떤 조치를 취했습니까?
수 제인: 네, 확실히 고려하고 있습니다. 하지만 지금은 대부분의 스마트폰과 태블릿에서 사용할 수 있는 것보다 더 많은 컴퓨팅 성능이 필요합니다. 그러나 우리는 이를 어떻게 작동시킬 수 있는지 알아보기 위해 다양한 폼 팩터와 3D 기술을 지속적으로 탐색하고 있습니다.
G-LYFE 국가: 말이 됩니다. 개발자와 콘텐츠 제작자에게 기술을 제공하는 것은 어떻습니까? 어떻게 널리 알리실 계획인가요?
수 제인: 우리는 많은 3D 콘텐츠가 생성되는 곳인 게임부터 시작하고 있습니다. 우리는 이미 가능성에 흥분한 게임 개발자와 콘텐츠 제작자로부터 많은 관심을 받았습니다. 우리는 최근에 GDC에 있었고 지금까지 우리가 성취할 수 있었던 것에 깊은 인상을 받은 업계 전문가들로부터 많은 긍정적인 피드백을 받았습니다.
G-LYFE 국가: 그래서 바로 지금, 당신은 기본적으로 게임 산업 내에서 이러한 모든 파트너십과 협력을 연결하는 작업을 하고 있습니다. 가까운 미래에 공간 기술이 성장하거나 개선되는 데 도움이 될 것이라고 생각하는 것이 보드에 있습니까?
수 제인: 틀림없이. 현재 Steam, Epic, GOG, Microsoft Store와 같은 모든 주요 게임 플랫폼을 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 이러한 플랫폼은 때때로 사용자 경험을 손상시킬 수 있는 정기적인 업데이트 및 정책 변경을 거치기 때문에 우리에게는 어려운 작업입니다. 게임이나 플랫폼 업데이트가 있을 때마다 문제를 다시 확인하고 수정해야 합니다. 우리의 목표는 게임 커뮤니티와 강력한 관계를 구축하고 그에 따라 프로필을 업데이트하여 사용자에게 원활한 경험을 제공하는 것입니다. 게임 플랫폼과 협력하여 변경 사항을 미리 파악하고 프로필을 출시하기 전에 테스트하여 새로운 업데이트와의 호환성을 보장하는 것이 좋습니다.
G-LYFE 국가: 훌륭한 접근 방식인 것 같습니다. 사용자에게 문제가 발생하기 전에 프로필을 테스트하고 업데이트했는지 확인하는 것이 중요합니다. 눈의 피로로 이동하면 3D 기술과 관련하여 일반적인 관심사입니다. 어떤 사람들은 그것을 경험하지만 다른 사람들은 그렇지 않습니다. 이 시스템에 대한 개인적인 경험에 따르면 눈 보호 안경을 사용할 때만 눈의 피로를 경험했습니다. 그러나 사용하지 않을 때는 아무런 문제가 없습니다. 반대로 눈에 안전한 안경을 끼고 일반 모니터를 사용하는 동안에는 눈의 피로를 느끼지 않습니다.
수 제인: 우리는 모든 사용자의 경험이 다를 수 있음을 이해하기 때문에 사용자를 위해 광범위하고 장기적인 테스트를 수행했습니다. 어떤 사람들은 30분만 3D를 본 후에도 눈의 피로와 피로를 경험할 수 있지만, 어떤 사람들은 아무 문제 없이 몇 시간 동안 계속할 수 있습니다. 두통이나 불편함은 실제로 눈에 있는 것이 아니라 눈에 제시되는 3D 영상을 두뇌가 처리한 결과입니다. 눈 앞에 직접 무언가를 두는 것이 아니라 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 서로 다른 정보를 제공하고 뇌에서 이를 처리하여 3D 이미지를 생성합니다. 이 처리는 뇌에 추가적인 부담을 주어 불편함이나 피로를 유발할 수 있습니다. 따라서 눈의 피로보다는 뇌의 피로라고 하는 것이 더 정확합니다. 또한 콘텐츠를 3D로 볼 때 2D에서는 볼 수 없었던 세부 사항을 인지할 수 있어 인지 처리가 증가하고 결과적으로 피로를 유발할 수 있습니다.
G-LYFE 국가: 그 흥미 롭군요. 따라서 더 오랜 시간 동안 3D 영상을 처리하도록 두뇌를 훈련시키는 것이 더 중요합니다. 이 기술을 사용하는 동안 사용자가 뇌의 부담을 줄이기 위한 권장 사항이 있습니까?
수 제인: 우리는 항상 사용자에게 30분 연속 시청 후 휴식을 취할 것을 권장하며, 이는 모든 디스플레이에 대한 일반적인 권장 사항입니다. 그러나 우리는 뇌가 장시간 노출된 3D 영상에 적응할 수 있다는 것도 이해합니다. 이를 뒷받침하는 의학적 증거는 없지만 3D 영상에 대한 광범위한 경험이 있는 우리 팀이 시간이 지남에 따라 3D 영상에 더 익숙해졌다는 사실을 알게 되었습니다. 처음에는 어려울 수 있지만 연습을 통해 더 편안해질 수 있습니다. 그러나 일부 개인은 스테레오 이미지를 처리하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 이로 인해 일상 생활에서 디스플레이에 문제가 발생할 수 있습니다.
G-LYFE 국가: 지금까지 받은 피드백에 대한 통찰력을 공유할 수 있습니까? 기술을 개선하기 위해 피드백을 어떻게 구현하고 있습니까? 특히, 저와 같이 한동안 이 기술을 사용해 온 개인의 피드백에 관심이 있습니다. 긍정적이거나 부정적인 피드백이 더 많습니까?
수 제인: 질문해 주셔서 감사합니다. 우리는 기술에 대해 대부분 긍정적인 피드백을 받았습니다. 그러나 모든 사람에게 적합하지 않을 수 있으며 일부 개인에게는 매력적이지 않을 수 있음을 이해합니다. 또한 가격과 크기는 일부 사용자의 관심사였습니다. 우리는 이러한 우려를 인정하고 우리에게 귀중한 피드백으로 간주합니다. 우리는 이러한 문제를 해결하고 다양한 선호도와 요구 사항을 가진 더 많은 청중을 수용하기 위해 기술을 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 우리의 목표는 다양한 사용자 시나리오에 대한 기술을 권장하고 다양한 조건을 수용하는 것입니다.
G-LYFE 국가: 기술과 그 방향에 대해 추가하고 싶은 것이 있습니까?
수 제인: 우리는 공간 컴퓨팅의 잠재력과 그것이 다양한 산업에 미칠 수 있는 영향에 대해 정말 흥분됩니다. 우리는 계속해서 혁신하고 가능한 것의 한계를 뛰어넘기 위해 최선을 다하고 있으며 이 기술이 미래에 우리를 어디로 데려갈지 기대됩니다.