Eye of the Temple은 인디애나 존스와 같은 모험으로 둘러싸인 영리한 게임 디자인과 매력적인 퍼즐을 통해 진정한 룸 스케일 플랫폼에 생명을 불어넣습니다. Quest 및 PC VR에 대한 전체 Eye of the Temple 리뷰를 읽어보세요.
초기 PC VR 릴리스로부터 1년 반이 지난 지금 Eye of the Temple은 Meta Quest 2 및 Quest Pro에서 사용할 수 있습니다. 초기 릴리스는 Rune Skovbo Johansen이 5년에 걸쳐 단독으로 개발했지만 Quest 포트를 위해 Salmi Games와 팀을 이루었습니다. 팀의 이전 의견은 게임을 독립형 플랫폼으로 가져오는 것이 어려운 일이었다는 것을 나타냅니다. 운 좋게도 최종 결과는 그만한 가치가 있습니다.
플랫폼: Quest 2, Quest Pro, SteamVR(Quest Pro에서 검토)
출시일: 2023년 4월 27일(퀘스트), 2021년 10월(SteamVR)
개발자: Rune Skovbo Johansen, Salmi Games (퀘스트)
가격: $19.99
룸스케일 플랫폼
Eye of the Temple은 진정한 방 크기의 VR 플랫포머입니다. 이것은 당신이 하는 거의 모든 움직임이 플레이 공간 주변의 실제 물리적 움직임이라는 것을 의미합니다. 그렇기 때문에 Eye of the Temple을 사용하려면 폭 2m, 길이 2m의 플레이 공간이 필요합니다.
다른 경험에 필요할 수 있는 것보다 더 크지만 전체 공간에서 정확히 큰 영역은 아닙니다. Eye of the Temple의 메카닉이 이 제한된 공간 내에서 수행하는 작업과 그 배후에 있는 영리한 게임 디자인 속임수가 출시를 그토록 매력적으로 만드는 것입니다.
게임의 전제는 간단합니다. 오른손에는 채찍을, 다른 손에는 횃불을 들고 큰 사원 밖에 서서 인디애나 존스 스타일의 모험을 시작하는 것입니다. 목표는 사원 안팎의 다양한 지역에 흩어져 있는 퍼즐 또는 플랫폼 장애물 코스를 완료하는 것입니다. 한 지역을 클리어하면 일반적으로 여러 비콘 중 하나가 활성화되어 결국 게임의 큰 악당인 ‘다크니스’와의 마지막 대결을 위해 사원에 들어갈 수 있는 파도를 만들 것입니다.
지도는 완전히 사각형 블록의 그리드에 존재하며, 그 사이를 뛰어다니며 이동할 수 있습니다. 일부 블록은 고정되어 있고 다른 블록은 설정된 루프의 두 지점 사이를 앞뒤로 이동합니다. 블록과 실제로 전체 맵은 다시 중심을 잡을 필요가 없고, 플레이 공간 내 공간이 부족하지 않으며, 벽에 부딪히거나 보호자 이외의 위치로 이동해야 합니다.
맵은 필요에 따라 플레이어의 방향을 지능적으로 리디렉션하기 위해 항상 작동하는 배열로 배치됩니다. 두 지점 사이를 이동하는 대신 두 지점 사이를 구르는 과다한 원형 “롤러” 블록과 함께 작동합니다. 이 블록이 움직일 때 가만히 서 있으면 아래에서 굴러 나올 때 떨어집니다. 롤러가 움직이는 동안 롤러 위에 머물려면 실생활에서 롤러 위에서 균형을 잡는 것처럼 뒤로 걸어야 합니다.
이 롤러 역학은 기본적으로 플레이어를 가디언 경계에서 멀어지게 하는 데 사용되며, 플레이어가 자신도 모르게 뒤로 이동하도록 하여 더 많은 공간을 만듭니다.
이것은 Eye of the Temple 캠페인 전체에 걸쳐 전파되는 일종의 독창적인 VR 우선 디자인입니다. 2x2m의 공간이 있는 한 플레이어는 VR 플레이 공간과 함께 제공되는 일반적인 번거로움에 대해 걱정할 필요가 없으며 게임이 나머지를 처리합니다. 드문 접근 방식이지만 경험을 믿을 수 없을 정도로 보람 있고 훨씬 더 편안하게 만드는 접근 방식입니다. 이것은 또한 특히 인공적인 움직임이 없다는 점을 감안할 때 VR 초보자에게 시연하기에 좋은 옵션입니다.
혼합
메인 캠페인 전반에 걸쳐 간단한 룸 스케일 플랫폼 개념은 고려해야 할 추가 항목과 요소가 있는 점점 더 도전적인 시나리오로 발전합니다. 항상 올바른 블록을 밟고 허공으로 잘못 들어가지 않도록 해야 합니다. 그렇게 하면 섹션을 다시 시작하는 것을 보게 될 것입니다. 넉넉한 자동 저장 덕분에 너무 고통스럽지 않습니다. 또한 플랫폼 시퀀스에서 회피와 오리를 수행한 다음 전투, 퍼즐 및 시간 초과 챌린지와 혼합됩니다.

두 가지 도구인 채찍과 횃불은 게임에 복잡성을 추가하는 주요 방법입니다. 횃불은 지도 주변에 산발적으로 배치된 불에 의해 켜질 수 있으며, 그런 다음 어두운 실내 통로를 통해 빛으로 사용하거나 문을 열거나 다른 효과를 트리거하는 비콘에 불을 붙일 수 있습니다. 오른손에 있는 채찍은 아이템을 부수고, 레버를 당기고, 성가시지만 드물게 나타나는 풍뎅이 적과의 기본 전투에 사용됩니다. 항상 사용할 수 있는 것은 아니지만 관련 블록에서 자동으로 펼쳐지는 것은 아니지만 플레이하면서 기술이 향상될 수 있도록 충분한 깊이로 사용하는 것이 즐겁습니다.
이러한 모든 요소는 룸 스케일 플랫폼과 결합되어 환영을 벗어나지 않는 흥미롭고 다양한 캠페인을 만듭니다. 기본 메커니즘에 익숙해지면 사원의 다양한 영역이 더 많은 비선형 구조로 열리기 시작합니다. 원하는 순서대로 사원의 후반부를 완료하거나 추가 도전을 희생하면서 일부 영역을 건너뛰고 최종 보스로 곧장 갈 수도 있습니다. 대부분의 플레이어에게 메인 캠페인은 아마도 3시간에서 5시간 사이일 것입니다. 재생성을 원하는 사람들을 위한 스피드런 모드도 있으며, 현재 맵의 세 영역 또는 전체 게임에서 사용할 수 있으며 더 많은 개별 영역이 추가될 예정입니다.
환경 탐색
Eye of the Temple의 환경을 탐험하는 데는 절대적인 기쁨이 있습니다. 움직이는 블록이 정해진 비트에 맞춰 계속 작동하기 때문에 주변을 탐색할 때 편안한 속도로 정착할 수 있습니다. 퍼즐은 멈추고, 생각하고, 미리 계획을 세워야 할 만큼 완벽한 난이도로 설정되어 있지만, 좌절할 정도로 지루하지는 않습니다.

환경의 시각적 디자인은 핵심 포인트를 직관적으로 전달하므로 손을 잡거나 직접적인 지시가 거의 필요하지 않습니다. 종종 해당 지역을 살펴보고 관찰하여 최선의(또는 유일한) 방법을 찾을 수 있습니다. 지도 주위를 날아다니며 정착할 때 초기 방향 가이드 역할을 하는 파랑새와 같이 디자인을 세련되게 만드는 멋진 터치도 있습니다.
각 움직이는 블록은 또한 당신이 그 위에 서 있는 동안 나타나는 떠다니는 루비 줄을 생성합니다. A 지점에서 B 지점으로 이동하는 동안 횃불이나 채찍으로 수집할 수 있습니다. 리스폰되지 않아 이미 지역을 클리어했을 때 쉽게 알 수 있습니다.
이 루비는 지도 전체에 퍼져 있는 다양한 비콘을 활성화하기 위해 교환되기 때문에 진행에도 필수적입니다. 일단 활성화되면 비콘은 거의 모든 곳에서 볼 수 있는 하늘을 통해 지도의 마지막 부분까지 쏘아 올리는 나선형 빛을 방출합니다. 플레이어에게 맵의 마지막 끝점을 보여주면서 긴장감을 조성하는 직관적인 방법입니다.
성능 및 비주얼
Quest Pro에서 Eye of the Temple은 문제 없이 실행되었습니다. 독립 실행형 하드웨어에서 게임을 실행하는 것이 기술적인 문제였을 수 있지만 궁극적으로 Quest에서는 매우 부드러운 경험을 제공합니다.
즉, 시각적인 부서에서 일부 타협이 분명히 이루어져야 했습니다. 대부분의 경우 문제가 되지 않으며 원래 릴리스의 모험적인 스타일이 독립형 하드웨어에서 잘 표현됩니다. 시각적으로 다른 Quest 포트와 동등합니다.

즉, 까다로운 사람은 몇 가지 사항을 알 수 있습니다. 우선 고정된 포비티드 렌더링의 구현은 매우 명백합니다. 시야의 상단 근처에는 시각이 훨씬 더 낮고 들쭉날쭉한 해상도로 전환되는 뚜렷한 수평선이 있습니다. 대부분 눈에 띄지 않지만 여전히 존재합니다. 마찬가지로 몇 가지 텍스처의 해상도가 분명히 다운그레이드되었지만 극단적인 경우는 거의 없습니다.
이러한 절충안에도 불구하고 Eye of the Temple의 일부 환경에 인상적인 폭과 규모가 있어 Quest에서 인상적인 릴리스를 제공한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 수상 시각 효과 및 로프 물리학과 같은 다른 복잡한 요소와 결합하면 항구가 왜 그렇게 어려운지 이해하기 시작할 수 있습니다.
템플 리뷰 컴포트의 눈
Eye of the Temple은 실제 환경 주변의 물리적 움직임이 있는 방 규모의 게임 플레이에 중점을 둡니다. 즉, 대부분의 플레이어에게 비교적 낮은 메스꺼움 위험이 있어야 합니다.
그러나 이 게임은 일부 플레이어에게 “당신이 서 있는 블록이 움직이기 시작하거나 멈출 때 거의 균형을 잃는 느낌을 받을 수 있다”고 경고합니다. 마찬가지로 롤러를 타고 뒤로 걸을 때도 약간의 방향감각 상실이 있을 수 있음을 발견했습니다. 이는 게임 내 전진 움직임과 뒤로 물리적 움직임이 결합되기 때문입니다.
이 게임에는 플레이어가 블록 사이를 점프하거나 블록에서 허공으로 걸어가 부상을 입을 수 없도록 지시하는 안전 경고도 포함되어 있습니다.
캠페인의 후반부에는 플레이어를 사원 주변으로 수송하기 위해 트랙을 따라 이동하는 광산 수레에 대한 액세스도 포함됩니다. 이렇게 하면 시간이 절약되지만 이러한 인공적인 움직임의 짧은 부분은 메스꺼움을 느끼기 쉬운 사람들에게는 불편할 수 있습니다. 비네팅은 회전 중에는 자동으로 적용되지만 직선 이동 중에는 적용되지 않습니다.
Eye of the Temple 검토 최종 평결
Eye of the Temple은 VR 우선 디자인의 마스터 클래스입니다. 그것은 플레이어로부터 가디언을 관리하는 책임을 맡고 게임 메커니즘의 바로 그 구조에 문제를 엮음으로써 문제를 독창적으로 해결합니다.
결과는 미묘하지만 매우 영리한 디자인 트릭을 통해 달성된 끝없는 놀이 공간입니다. 그러나 비하인드 스토리 속임수는 많은 사람들이 눈치채지 못할 것입니다. 잘 보이지 않는 디자인입니다.
Eye of the Temple은 필수적인 VR 경험으로, 흥미로운 메커니즘을 갖춘 잘 진행되는 캠페인을 특징으로 합니다. 그것은 현재 기술의 제약 내에서 지능형 디자인이 어떻게 작동할 수 있는지를 보여주는 릴리스이며 궁극적으로 그렇게 하기 위해 거의 희생하지 않습니다.

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