Ramen VR은 MMO와 VR의 교차점에 Zenith: The Final City를 구축합니다.

Ramen VR은 MMO와 VR의 교차점에 Zenith: The Last City를 구축합니다.

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모든 규모의 MMO를 개발하고 유지하는 것은 모든 스튜디오에서 쉬운 일이 아닙니다. 위업은 멀티플랫폼일 때 더욱 어려워집니다. Ramen VR의 Zenith: The Final City의 경우와 마찬가지로 가상 현실 게임일 때 이 모든 작업을 수행하는 것은 기술적으로나 논리적으로 끊임없는 저글링 행위입니다.

스튜디오의 최고 기술 책임자이자 공동 창립자인 Lauren Frazier가 GamesIndustry.biz Ultimate Fantasy XIV에서 영감을 받은 RPG가 어떻게 다른 헤드셋에서 집을 찾아 PlayStation VR 2 출시 타이틀이 되었는지 설명합니다.

Frazier는 스튜디오 공동 창립자이자 CEO인 Andy Tsen과 애니메이션에 대한 그녀의 공통 관심사가 Zenith에 대한 아이디어를 촉발했다고 설명합니다.

“때문에 시작됐다. [Andy] 그리고 우리의 성장 과정을 바탕으로 게임을 만들고 싶었습니다.”

“때문에 시작됐다. [Andy] 그리고 저는 우리의 성장을 기반으로 한 게임을 만들고 싶었습니다. .Hack과 같은 프로그램과 Sword Artwork Online과 같은 최신 프로그램이 표시됩니다.”

그녀는 계속해서 “그와 나는 [VR] 전에 프로젝트. 그래서 우리는 VR 게임 공간에서 약간의 경험이 있었고 다음은 똑같을 것이라는 것을 알았습니다. 하지만 우리는 왜 아무도 MMO VR 타이틀을 만들지 않는지 생각했습니다.”

Frazier의 관점에서 Zenith는 사용자에게 MMORPG 경험을 제공하는 짧은 VR 게임 목록에 남아 있습니다. 다양한 클래스에서 위치 및 퀘스트에 이르기까지 제목에는 장르에서 기대할 수 있는 콘텐츠가 있습니다.

전통적인 MMORPG의 규모로 VR 게임을 플레이하는 것은 소비자에게 압도적으로 들릴 수 있습니다. 그러나 CTO는 스튜디오가 그런 종류의 불만을 접수하지 않았다고 말했습니다. 사실, 전통적인 MMORPG의 사회적 측면은 사람들이 친구들과 어울릴 수 있는 장소로서의 VR에 대한 메타버스 체이서의 개념과 크게 다르지 않습니다.

“매우 사교적입니다. 기본적으로 글로벌 음성 채팅이 켜져 있습니다. 그래서 그냥 돌아다니며 사람들과 이야기를 나누는 것입니다. 큰 길드나 파티가 있는 경우 비공개 채팅에 들어갈 수도 있습니다. 하지만 기본적으로 그냥 사람들과 이야기하고 있어요.”

플레이어가 요리사의 역할을 맡습니다.

Frazier는 이러한 상호 작용이 소비자가 게임의 고유한 경험을 이해하는 데 도움이 된다고 말합니다. 예를 들어, 플레이어 기반의 구성원을 환영하면 신규 사용자가 퀘스트를 찾고 추구하며 궁극적으로 타이틀 내의 다른 콘텐츠를 시도하는 데 도움이 됩니다.

Zenith는 Frazier가 투구한 최초의 게임이었으며 작년에 스튜디오를 위해 3,500만 달러의 자금을 지원하여 쉽게 보일 수 있었지만 결코 그렇지 않았다고 확신합니다.

“그거 어려웠 어 [pitching] 왜냐하면 VR과 MMO는 당신이 할 수 있는 가장 위험한 일 중 두 가지이기 때문입니다. 따라서 두 가지를 함께 수행함으로써 많은 투자자들이 매우 경계했습니다. 많은 투자자들이 제대로 진행되지 않은 VR의 첫 번째 라운드로 인해 화상을 입었습니다.”

Frazier는 Ramen VR이 먼저 투자자에게 Zenith에 대한 개념이 합리적이고 팀이 해낼 수 있는 무언가를 확신시켜야 했다고 덧붙였습니다.

“[When pitching] MMO, 사람들을 설득할 필요가 없습니다. [MMOs] 물건이다; 당신의 것이 좋다는 것을 그들에게 납득시키기만 하면 됩니다.”

“[When pitching] MMO, 사람들을 설득할 필요가 없습니다. [MMOs] 물건이다; 당신의 아이디어가 좋다는 것을 그들에게 납득시켜야 합니다. 그래서 가장 큰 장애물은 사람들이 이미 울타리 안에 있는 두 가지 위험한 아이디어였습니다. 많은 사람들이 VR에 관심을 두고 있습니다. [Zenith] 시장이 작으니까.”

Zenith는 Oculus Quest 2, Oculus Rift, PlayStation VR2 및 SteamVR에서 사용할 수 있으며 여러 플랫폼에서 출시하는 데 고유한 장애물이 있다고 설명합니다. “오큘러스와 소니는 [stricter] 승인 요구 사항. 따라서 개발자 관계 담당자와 이리저리 이동하게 됩니다.”라고 경영진이 말합니다.

“그들은 프레임 속도에 대한 표준과 허용 가능한 버그 유형을 가지고 있습니다. 게임에서 명확하지 않은 것이 있으면 반발하고 말할 것입니다. [this scenario] 여기에서 무언가를 해야 한다는 것이 플레이어에게 분명하지 않거나 이것은 매우 오해의 소지가 있습니다.”

Frazier는 계속해서 “좋은 일이라고 생각합니다. [process] 콘텐츠에 관여하고 있고 AAA급 수준의 기준을 유지하고 싶다는 의미이기 때문입니다.”

그것이 어떻게 PlayStation VR 2 출시 게임이 되었는지에 대해 이야기하면서 그녀는 작년에 Sony의 첫 번째 헤드셋을 위해 Zenith를 출시한 스튜디오가 역할을 했을 가능성이 있다고 제안합니다.

“당시 우리가 목표로 삼았던 것이었습니다. Oculus Rifts나 Valve Indexes의 수에 비해 떠다니는 PSVR이 많지 않기 때문에 PlayStation은 가장 작은 사용자 기반 중 하나입니다.

“하지만 우리는 Sony 하드웨어에서 경험이 좋은지 확인하는 데 매우 능숙하려고 노력했고 그들이 그것을 높이 평가했다고 생각합니다.”

Frazier는 Zenith의 기술적 측면에서 모든 사용자가 동일한 서버에서 플레이하므로 각자의 장치에 의해 구분되지 않는다고 강조합니다.

“퀘스트와 적과 [content] PSVR 2와 동일합니다. [Also] 우리 게임이 구축되는 방식에 따라 그래픽 충실도는 플랫폼별로 서로 다른 자산 세트와 그래픽 품질 세트 간에 동적으로 전환될 수 있습니다.”

사용자는 퀘스트 중에 다양한 적과 마주하게 됩니다.

그녀는 스튜디오 개발에서 가장 어려운 부분에 대해 말하면서 플레이어가 게임을 경험할 때 모든 장치가 모든 장치 간에 통신해야 한다고 말합니다.

“Oculus, Steam, Vive 컨트롤러에서 제대로 작동하는지 확인해야 합니다. [We] 이것을 반복해서 해야 합니다. 그래서 순전히 물건의 양 [the team and I] 추적하는 것이 어려웠습니다.”라고 그녀는 말합니다.

“우리는 모든 것이 매끄럽게 느껴지기를 원하기 때문에 서버 작업이 매우 어려웠습니다.”

“기술적인 관점에서 볼 때 모든 것이 매끄럽게 느껴지기를 원하기 때문에 서버 작업이 매우 어려웠습니다.”

그녀는 성능 수준에서 가장 자랑스러워하는 한 가지는 VR MMO에 로딩 화면이 없다는 점이라고 덧붙입니다.

타이틀이 독점적이지 않은 이유에 대해 경영진은 비즈니스 결정의 일부로 게임의 영감 중 하나를 언급합니다.

“처음부터 우리는 Ultimate Fantasy 14와 같은 게임에 맞서고 있었습니다. 이 게임에는 방대한 플레이어 기반이 있고 VR은 이미 너무 작습니다. 플레이어 기반이 게임을 지속할 방법이 없습니다. [from one device]. 따라서 모든 헤드셋에 필수로 장착해야 합니다.”

CTO이자 게임 커뮤니티에 적극적으로 참여하는 Frazier는 여러 업무를 처리합니다. 그러나 그녀는 요구되는 균형 잡기가 상대적으로 쉽다고 말합니다.

“우리는 일한다 [with] 게임 개발 과정에서 우리 커뮤니티, 우리는 실행 [player-controlled] 테스트. 따라서 우리는 매 릴리스마다 서버, 알파 및 베타 테스트를 테스트합니다. 팀도 꾸준히 [conducts] 지역사회 조사.”

Frazier는 보스 몬스터의 예를 사용하여 플레이어의 도움을 받아 난이도를 평가합니다. “우리는 사람들과 싸우는 거대한 나무 괴물인 월드 보스가 있습니다. 우리는 사람들이 우리에게 말하는 것을 기반으로 수많은 조정을 했습니다. 우리는 높은 수준의 플레이어 그룹을 가지고 그들에게 새로운 통계로 빌드를 제공합니다. 우리는 그들의 전투를 관찰합니다.

“그럼 플레이어의 활약에 따라 몬스터의 난이도와 능력치를 조정하겠습니다.”

Frazier는 “선수들은 문제가 있을 때 문제가 있거나 질문이 있다고 말할 수 있다는 것을 알고 있습니다.”라고 덧붙였습니다.

CTO로서의 업무와 관련하여 그녀는 가장 큰 오해는 업무가 자신이 팀에서 최고의 엔지니어라는 것을 의미한다는 것이라고 말합니다. “엔지니어링 작업과 코딩에 많은 시간을 할애하지 않습니다.”라고 그녀는 설명합니다.

“모든 빌드 또는 모든 주요 패치에 대해 하나의 기능이 있는지 확인합니다. [to work on]. 그래서 나는 내가 뭔가를 하지 못한다고 슬퍼하지 않는다. 현재 내 업무의 대부분은 회사를 이전하고 회사의 엔지니어와 사람들이 작업을 수행할 수 있도록 하는 것입니다.”

Frazier는 자신의 역할이 스포츠 팀 코치와 공통점이 더 많다고 덧붙입니다. “사람들은 당신이 팀의 마이클 조던이라고 생각하지만 나는 아니라고 대답합니다. 저는 필 잭슨입니다.”

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